Heroes of Might & Magic V

No diré nada que ya se haya dicho en otros análisis por ahí, si alguien quiere un análisis de gente "profesional" que mire Meristation, yo daré mi opinión tras unos cuantos días de prueba (estuvo en mis manos el 26 de mayo, así que me hago una idea).

Empiezo por los fallos, que son unos cuantos:
Gracias al nuevo interfaz en 3D, el cual es una gozada, hay veces que no se puede acceder a determinados puntos y objetos del mapa (por ejemplo, un montón de oro). Esto no es un problema grave, pero es algo molesto si, por ejemplo, necesitas esos 800 de oro para conseguir construir el altar de los ángeles porque viene el enemigo a asaltar tu ciudad. Se entiende por dónde voy, ¿no?
La conexión con ubi (el servidor donde se juega por internet) es una verdadera chapuza, el juego se cae aleatoriamente y te desconectas del servidor.
Me gustaría tener un manual con más trasfondo, o incluso un juego con más trasfondo (es decir, información adicional, toneladas de ella. Lo reconozco, soy un adicto a las historias innecesarias sobre los bichos de estos juegos ^^).
No trae editor de mapas, y tiene muy pocos mapas en modo multijugador.

Y ahora voy con los aciertos, los logros, las ventajas:
El sentimiento del Heroes III ha vuelto, es imposible parar de jugar a esto, es adictivo, es espectacular (en especial me gustan mucho los efectos de los meteoros, la bola de fuego, esas cosas que hacen daño), es la leche.
Sólo cuesta 20 €, con lo que a lo anterior le añadimos que es un regalo.
La historia de la campaña es fantástica, es envolvente, y está llena de cinemáticas hechas con el propio motor del juego, con lo que el editor debe ser bastante potente (si alguien ha hecho mapas de Starcraft te harás una idea).
Todos los fallos que puse antes (menos el de la información, claro) serán corregidos con un parche que saldrá a finales de mes (o eso dicen), con lo que, aunque tarde, tendremos editor, internet, y corrección de bugs varios.

Las características de este nuevo Heroes te dan ganas de probarlo, así que vamos con algunas de ellas:
¡Modo fantasma! en multijugador (no en HotSeat, que también está, si no el multijugador ese lento, en el que esperabas hasta que terminase el contrario y que los turnos eran interminables...) se implementado un modmo fantasma. Mientras otro jugador esté en su turno los demás tendrán un fantasma que puede explorar mapa (el mapa fantasma es independiente del mapa real, aunque es el mismo). Además el fantasma puede interaccionar con el mundo real poseyendo tropas neutrales para luchar contra los otros jugadores, hechzando minas y robando materias primas, maldiciendo a ejércitos enemigos o protegiendo de otros fantasmas a los propios.
Como veis las posibilidades son muchas, y hace la espera más agradable. Además el fantasma se mueve y se mejora con unos puntos que dan al principio de turno, los cuales están en proporción al timepo que tardó el otro jugador en su turno anterior... otro motivo para ser rápido. Sumando esto al hecho de que podemos tener 8 fantasmas consiguiendo objetos... en cuanto salga el parche y jugar por internet no sea una lotería tenemos la tarde asegurada.

Nuevos turnos en la batalla. Ahora no se hace por rondas en cada ejército, si no que cada tropa tiene un valor de iniciativa con el que se calcula cada cuánto tiempo es capaz de ejecutar una acción un grupo determinado. Así por ejemplo los grifos son muy rápidos y se mueven muchas veces (o atacan o cualquier cosa que puedan hacer), mientras que los zombis son extremadamente lentos, y entre movimiento y movimiento pasan muchos turnos de cualquier otra tropa.
El efecto de esto en la táctica es enorme, ya que hay que tener en cuenta que se puede llegar a mover varias veces antes de que mueva el enemigo, o tener que calcular mejor porque es el enemigo quien tiene más iniciativa y moverá más veces.
Desde luego esto es un acierto.

Nuevo árbol de habilidades, con subhabilidades accesibles en función del nivel que tengamos en algunas habilidades. Por lo que he podido ver es bastante completito, y da pie a muchas tácticas en la progresión del héroe para mejorarle en la batalla o en la magia, o en el movimiento por el mapa, on las aptitudes únicas de cada raza.
Y ahora os cuento las aptitudes únicas, y ya lo dejo, porque si no esto se haría demasiado largo para leer (no, no lo es ya, renegados de la lectura. Sé que no estoy escribiendo una novela, pero el tema interesa xDD).

- Refugio (Humanos, vaya)
Tienen dos habilidades especiales, una es el contragolpe, con muchas habilidades asociadas, potencia el ataque de respuesta de las tropas entre otras cosas, lo que ya nos indica el carácter defensivo de este ejército. La otra habilidad es el campo de entrenamiento, donde podremos mejorar una unidad al siguiente nivel (de campsinos a arqueros, por ejemplo). Extremadamente útil para conseguir más tropas de alto nivel, aunque tiene un precio (en oro por supuesto).
- Infierno
Su habilidad asociada es la invocación. En el campo de batalla, y según el nivel de invocación que tenga el héroe, las tropas pueden invocar otro grupo del mismo tipo en cualquier lugar de la batalla. Con las habilidades adecuadas se puede llegar a invocar al mismo número de tropas que invocan (es decir, 50 demonios astados pueden llegar a invocar a otros 50). La pega es que se tarda entre un turno y 2 en hacerlo.
- Academia (la torre de los magos)
Pueden crear artefactos para añadírselos a las criaturas, con lo que las potencian de diversas maneras. Tengo que decir que con estos es con los que menos he jugado, pero la creación de artefactos es muy, muy útil.
- Necrópolis
Nigromancia (o necromancia, como prefieras). Levantar a los caídos en batalla como tropas del ejército de la necrópolis. Según el nivel se resucitan tropas más poderosas (no sólo esqueletos).
- Silvanos (elfos y unicornios, árboles...)
Éstos tienen la ventaja de poder elegir hasta 4 enemigos predilectos por héroe. Es decir, 4 tipos de criaturas contra los que nuestras tropas harán más daño. Es obvio la utilidad que tiene esto si te estás enfrentando a un enemigo determinado. Además, se pueden cambiar (esto no lo tengo yo muy probado, pero es lo que dicen).
- Mazmorra (en esta entrega: elfos oscuros)
Aquí está la habilidad más interesante del juego, en mi opinión. La primera que tienen es aumentar el daño que causan los hechizos a las criaturas inmunes a él, no hace falta decir nada más. La segunda, y la que digo que es la más interesante, es que tienen la posibilidad de ver las afinidades mágicas de las criaturas y del terreno (hay 4 clases, agua, tierra, aire y fuego). Si se ataca a una criatura con un elemento contrario a ella se le hará más daño, y si tus criaturas atacan desde terrenos afines mejorarán sus estadísticas. Además en la descripción hablan de cierta "acción en cadena" que todavía no he sido capaz de probar.

En fin, ésto que he contado son sólo algunas de las cosas que trae esta nueva entrega, aquí en España a la mitad de precio que en el resto de Europa, y con la misma diversión garantizada.

Para mucha más información os aconsejo mirar Torre de Marfil.

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